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2007/05/14 | FlashMX2004_bug
类别(Flash进修) | 评论(4) | 阅读(65) | 发表于 16:39

----------------------------查找替换----------------------------------
在Flash里按Ctr+F可弹出"查找和替换"对话框,可以查找的东西很多,声音,字体,元件,字符串,程序代码,标签,图层标签,等等.

但是我发现,如果用替换功能查找替换程序代码,修改後的结果不会保存到文件,你下次打开文件就会发现,程序代码还是和原来一样. 解决的办法就是在每一处发生替换的地方,手动打上个回车或是空格,这样就能保存了,很麻烦,不过也没别的招了.

以后替换代码的时候要记得,flash可能不会保存,你必须手动改一下代码,比如打个空格

------------------------------形变补间动画---------------------------

2007/04/29 | DoubleClick_改写双击类
类别(Flash进修) | 评论(6) | 阅读(222) | 发表于 10:50

flash中的按钮要响应双击事件,我们得自己写代码,之前有很多人都有这方面的研究
曾经在网上搜到过一个DoubleClick类,但是使用不太方便,于是改写了一下,现在就方便多了;
使用方法:定义好mc(或是btn)的onDoubleClick onSingleClick,注意单击响应都要写在
onSingleClick里面,不能使用原来的onRelease,然后用DoubleClick.init(mc

2007/04/23 | JSFL——很方便的批量发布工具(07-04-25改进版)
类别(Flash进修) | 评论(4) | 阅读(492) | 发表于 18:50

/**
功能:查找并发布指定目录及子目录下所有*.fla文件;
注意:Flash8.0以上版本可用;
警告:请勿尝试太大的目录(例如整个D盘),否则可能导致程序无法响应

*/
function getPath(){
        var folderPath = prompt("需要发布的文件夹:","");
 folderPath=folderPath.split("\\");
 folderPath = "file:///"+folderPath.join("/");
        if(folderPath.substr(folderPath.length-1,1)!="/"){
  folderPath=folderPath+"/";
 }
 return folderPath;
}
function getFiles(folderPath){

2007/04/18 | 关于代码创建MovieClip
类别(Flash进修) | 评论(1) | 阅读(160) | 发表于 12:37

在as1.0,2.0中,我们可以用createEmptyMovieClip(),duplicateMovieClip(),attachMovie(),三种方法来动态创建MC,创建时都需要提供一个实例名称,但实际上很多时候我都不想提供这个实例名称,因为我不需要通过这个名称来访问MC.
例如下面的代码:
mcArr=[]
for(var i=0;i<10;i++){
 mcArr.push(_root.createEmptyMovieClip("mc_"+i,i))
}
//只需要通过数组元素就可以访问mc了,至于mc的名称完全不用管

//-

2007/04/12 | XHTML代码规范
类别(Flash进修) | 评论(0) | 阅读(24) | 发表于 17:35

虽然简单,但是蛮重要的,做个笔记

XHTML代码规范

     在开始正式内容制作之前,我们必须先了解一下web标准有关代码的规范。了解这些规范可 以帮助你少走弯路,尽快通过代码校验。

1、所有的标记都必须要有一个相应的结束标记
以前在HTML中,你可以打开许多标签,例如<p>和<li>而不一定写对应的</p>和</li>来 关闭它们。但在XHTML中这是不合法的。XHTML要求有严谨的结构,所有标签必须关闭。如果是单 独不成对的标签,在标签最后加一个“/”来关闭它。例如:
2007/04/09 | Timer类
类别(Flash习作) | 评论(2) | 阅读(173) | 发表于 16:37

Timer类是很常用的类,基本功能就是倒计时,计时期间用数字或图形(比如时间条)显示剩余时间,时间结束后执行一些动作(比如结束游戏。。)
很多人都写,每个人都有不同的写法
今天我也写一个,没有完善,只是提供一个参考

class Timer {
 private var totalTime:Number;  //总时间
 private var hasTime:Number;  //剩余时间
 private var $ onTimeOver:Function;  //时间结束

2007/03/26 | flash,晕了晕了[2]
类别(Flash进修) | 评论(3) | 阅读(46) | 发表于 13:14

//写法1
class BtnNode {
 private var child:Array;
 function BtnNode() {
  this.child=new Array();
  init();
 }
.............
}

//写法2
class BtnNode {
 private var child:Array=new Array();
 function BtnNode() {
  init();
 }
.............
}

----------------问题----------------
写法1,和写法2有什么不同吗?
产生的效果一样吗?

----------------发现----------------
如果使用写法2,结果是:BtnNode类的所有实例的child都指向同一个Array实例
只有使用写法1,才能为每个BtnNode的实例分配一个Array实例

如果不知道这个问题,或者没有注意这个问题,后果不堪设想
据说这是flash编译器的bug来的,不知道在java里面的话有没有这样的事
不过,不管怎么样,写法1才是比较规范的写法,以后不再偷懒了

2007/03/23 | 晕了晕了
类别(Flash进修) | 评论(1) | 阅读(29) | 发表于 16:48

class Data {
 private var $ op:String;
 private var $ data:Object;
 function Data() {
  $ op = "x,y,z,a,b,c";
  $ data = new Object();
 }
 function clone() {
  var copy:Data = new Data();
  for (var i in this.$ data) {
   copy.$ data[i] = this.$ data[i];
  }
  return copy; 
 }
}
-----------------------------------发现--------------------------------------------------------------------------
var d:Data = new Data();
trace(d.$ op)   //报错:该成员为私有成员,无法访问

var d = new Data();

2007/03/09 | Flash小工具——文件查看器
类别(Flash习作) | 评论(2) | 阅读(211) | 发表于 15:53
2007/03/08 | Grotrian Piano:最特别的钢琴
类别(Flash推荐) | 评论(4) | 阅读(198) | 发表于 16:55

在同事Billy的blog上看到的,很喜欢,就转来了
由Flash控制粒子,粒子的运动产生声音,结果就是这个最特别的钢琴了:
Grotrian Piano
右边的那些色块可以拖出来放到左边的框框里,色块做落体和弹跳运动,碰到框就会发声了~

2007/03/06 | html test
类别(Flash习作) | 评论(1) | 阅读(69) | 发表于 22:21

运行代码框

[Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

2007/03/06 | TipBox for flash
类别(Flash习作) | 评论(0) | 阅读(79) | 发表于 14:12

/**
* 2007-03-05
* @author jh7086
* @version 0.1
*/
class TipBox {
 private var TT1;
 private var TT2;
 private var MC:MovieClip;
 private var TF:TextField;
 private var setting:Object;
 private static var $ this:TipBox;
 private function TipBox() {
  trace("创建TipBox");
  setting = {time1:500, time2:2000, background:true, backgroundColor:0xFFFFCC, border:true, depth:1000};
  MC = _root.createEmptyMovieClip("mc_1", _root.getNextHighestDepth());
  MC.createTextField("tf_1", 10, 0, -300, 0, 0);
  TF = MC.tf_1;
  TF.autoSize

2007/03/06 | 最近做的一个东西——地图
类别(Flash习作) | 评论(2) | 阅读(151) | 发表于 09:12

2007/02/28 | 设计模式--与篮球共舞[转]
类别(Flash进修) | 评论(2) | 阅读(84) | 发表于 18:00
与篮球共舞,尽显模式本色

— 仅以此献给华中科技大学物理系01级2班篮球队

==创建型模式==

1、 =SIMPLE FACTORY=
打完篮球真累,正好边上有个小摊。
“来杯可乐。”
“我要芬达。”
“一瓶矿泉水。”

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。有了小摊这个工厂,我们口渴的问题就很easy的解决了。

2、 =FACTORY METHOD=
以前每次下午打完篮球后一般很晚,回来再洗个澡,食堂就关门了。我们就集体跑过西三门外吃牛肉面(呵呵,人生之一大爽事啊),每个餐厅的风味还不一样,这无所谓啦,我们只要说一句“来碗牛肉面“就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。每一个餐厅就是一个具体的工厂,可惜现在西三门已经关掉了,郁闷ing!

3、 =SINGLETON=
Kobe就是Kobe,不管你是从电视上看到,还是从报纸上看到,其实就是他一个人

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。组织后卫可以有几个,但Kobe只能有一个,废话!

4、 =BUILDER=
NBA中强队颇多,且各有自己的特点,因此对付不同的队有不同的打法,但你只要说
2007/02/07 | 一个小游戏"tower-defence"
类别(Flash推荐) | 评论(12) | 阅读(1116) | 发表于 21:44

玩法:建炮塔,升级,杀敌人,赚钱赚钱赚钱,建更多炮塔,继续升级,杀掉更多更强的敌人,守住基地

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